A través de este post vamos a intentar explicar el funcionamiento del nuevo simulador, que si bien NO es un simulador nuevo, sí que tiene algunos cambios respecto al anterior que es bueno que se sepa.
¿Qué ha cambiado?
Rendimiento del jugador
Lo primero que vas a notar es que los jugadores ni son tan malos ni son tan buenos, sino que rendirán mejor o peor en función del rival.
Un jugador con todos sus stats a 20 (para simplificar) jugando contra rivales de stats 20 (para simplificar el ejemplo) hará unos porcentajes y estadísticas, parecidas a las que harían jugadores de 80 jugando contra jugadores de 80.
¿Qué significa eso? Significa que los jugadores de Basketpc se consideran "profesionales", y que al jugar contra rivales de nivel parecido, jugarán como profesionales con % digamos... normales.
Un jugador de Liga leb plata, contra otro jugador de liga leb plata de condiciones parecidas, hará un partido de baloncesto "normal", sin embargo ese mismo jugador, contra jugadores NBA, hará unos % muchos más discretos.
El rendimiento de un jugador 20 contra un jugador 80, será mucho más discreto. NO será humillante (o si depende jeje), pero el rendimiento del jugador 20 será menor y el de jugador 80 mayor.
EL rendimiento NO ES LINEAL, eso significa que si normalmente el jugador de 20 viene haciendo porcentajes del 40% contra jugadores de nivel 20.... cuando juegue contra un nivel 80... el % no disminuirá linealmente.
¿Porqué? Por que intentamos que el simulador sea lo más real posible, donde las sorpresas existen, los rendimientos no son lineales y hay multitud de factores que influeyn
Energía
La energía sigue siendo importante, hasta tal punto que puede desestabilizar partidos de calidad parecida, aumentando las posibilidades del equipo más pequeño. Sin embargo, su influencia, también será relativa. Actualmente un jugador con energía 50 hundía su rendimiento y daba lugar a partidos "raros" en cuanto a resultados y discurrir de dichos partidos.
Con este cambio, dos jugadores de energía 50 (por ejemplo) no tendrán influencia negativa en sus porcentajes si la ef del rival es parecida. Sin embargo, cuanto más aumenta la diferencia entre ambos equipos, más se ampliará la diferencia de rendimiento. Para temas de rendimiento ver punto anterior.
Jugadores descolocados
Los jugadores que juegan descolocados, en el simulador actual, pierden tal cantidad de Energía que eso influye tanto en su rendimiento como en su posterior recuperación. Además penaliza al equipo en general.
Actualmente los jugadores descolocados NO van a perder energía por el hecho de estar descolocados, sin embargo verán influidos su rendimiento en función de la posición que ocupen. Esa influencia ya se puede ver en la pantalla de quinteto cuando los colocamos mal. El equipo en general no se verá afectado, sin embargo el jugador en particular sí, por lo que dependerá de cómo juegue el equipo, el jugador descolocado tendrá más o menos influencia.
La influencia de los jugadores descolocados viene determinado por cuándo y cómo toca balón y cuando y cómo defiende ese jugador.
Tácticas
En la actualidad, las tácticas funcionan... pero "con la sensación que a veces no con la influencia que debieran".
Hemos introducido cambios para que la influencia sea aún mayor y la mano del manager se note. Evidentemente cuando la diferencia de calidad de los equipos es demasiado grande por muy bien que apliques las tácticas, si el PIV, ALP, ALE, ESC o BAS son realmente superiores pues la influencia de la táctica llegará hasta donde llegue.... ojo hablamos de equipos.. pero los que juegan son 5 vs 5... que es lo que realmente importa (los que jueguen).
La influencia se ha retocado en las defensivas, las de ataque no se han modificado.
¿Cómo se influye?, Las estrategias son distintas, pero si decidimos ejercer presión defensiva sobre el exterior y ponemos una 3-2 y además abierta, lo que estamos es tapando líneas de pase exteriores, se presionan los tiros exteriores, pero se relaja mucho las posiciones interiores. Un pase a los jugadores interiores o entradas pueden hacer daño con los balones doblados. Si el equipo contrario juega con exteriores, t3 etc entonces esta táctica influirá en la presión defensiva de manera eficiente.
Sin jugamos una 3-2 pero cerrada, lo que estamos es dejando lineas de pases por fuera, y tapando los pases más interiores. Los tiros exteriores tendrán presión, pero dependerá de la rapidez de los defensores para llegar a tapar dichos tiros. Con esta configuración 3-2 - cerrada, la presión es distinta a una 3-2 abierta, aunque la disposición de los jugadores sea parecida (3-2)
Lo que ha variado en comparación a lo que había es que hemos incrementado la influencia de estas tacticas defensivas tanto de manera positiva como de manera negativa (acierto o no de tácticas).
El estudio de las tácticas, se torna importante.
Hemos corregido un bug con los minutos de las tacticas, que no funciona adecuadamente en determinados casos.
Velocidad
Es un stat transversal que influye en TODAS las acciones del jugador.
Un jugador usa dicho stat cuando tira. Si es un tiro de reacción el % de influencia será mayor que si es un tiro donde no hay presión ninguna. La velocidad en el tiro es cómo de rápido arma el brazo para el tiro.
Un jugador usa dicho stat cuando defiende. Si tiene buena defensa pero baja velocidad, no llegará a su posición defensiva y por lo tanto su nivel defensivo bajará.
¿Es mejor un jugador con defensa 99 y velocidad 10? o defensa 10 y velocidad 99?
Al ser un stat transversal, su influencia es menor que el stat principal, por lo que en el caso anterior es mejor que el stat principal tenga el stat alto, pero al tener velocidad tan baja, es muy probable que su defensa no sea perfecta, como así lo atestigua su stat de defensa.
Con los pases ocurre algo similar, la velocidad con que ejecuta un pase, cuanto más alta sea la velocidad, más complicado será de cortar dichos pases.
Con el dribling se mide la capacidad de desplazarse que tiene con balón etc.
Tiro
Por último, muy relacionado con lo que hemos hablado de velocidad y rendimiento del jugador, aunque podamos repetir algunos conceptos, creemos que es importante que el tiro tenga su apartado específico.
Un jugador con stat de 20 NO significa que tenga un 20% de acierto. El stat de Tiro NO significa %.
Es una acción que tira básicamente de 3 stats visibles. Stat de Tiro + Velocidad + Energía (como el resto de acciones, pase, etc etc) y que cuando activemos la moral, también influirá.
Además se le suman otros stats ocultos, como pueden ser la inteligencia y otros que no podemos desvelar. No solo en el tiro, sino como hemos dicho en el resto de acciones ¿Qué significa? Significa que el valor resultante final se modifica en función de todos estos stats, con la influencia que cada uno tenga. Es evidente que el stat principal será el predominante, en este caso el tiro, pero el resto de stats influyen con una ponderación especifica.
¿Significa que un jugador con stat 20 podrá ser mejor que uno de 80? NO, es altamente improbable que eso se de de manera REGULAR, pero un jugador con stat 20 y otro con stat 35... ya no están tan lejos y dependiendo del resto de valores podemos encontrarnos con alguna sorpresa.
Hemos activado una variable oculta, como la que teníamos en legacy, que indica la progresión que un jugador puede tener y el rendimiento, de forma que dos jugadores parecidos, puede hacer que uno sea realmente muy bueno y otro sea más discreto. Es aquí donde la visión y capacidad de análisis de un manager influye.
Por lo tanto, jugadores que juegan contra jugadores de nivel parecido, tendrán porcentajes de tiro normales, pero jugadores de nivel distinto (entiéndase nivel como el valor numérico) hará que el porcentaje de acierto varíe.
No se nos olvide la influencia que tiene las tácticas en esta acción del juego, más que en la actualidad.
¿Significa que un jugador con stats de tiro 15 contra jugadores de 70 no meterán nada? NO, tendrán % discretos pero no tendremos partidos a cero.
¿Qué ha cambiado?
Rendimiento del jugador
Lo primero que vas a notar es que los jugadores ni son tan malos ni son tan buenos, sino que rendirán mejor o peor en función del rival.
Un jugador con todos sus stats a 20 (para simplificar) jugando contra rivales de stats 20 (para simplificar el ejemplo) hará unos porcentajes y estadísticas, parecidas a las que harían jugadores de 80 jugando contra jugadores de 80.
¿Qué significa eso? Significa que los jugadores de Basketpc se consideran "profesionales", y que al jugar contra rivales de nivel parecido, jugarán como profesionales con % digamos... normales.
Un jugador de Liga leb plata, contra otro jugador de liga leb plata de condiciones parecidas, hará un partido de baloncesto "normal", sin embargo ese mismo jugador, contra jugadores NBA, hará unos % muchos más discretos.
El rendimiento de un jugador 20 contra un jugador 80, será mucho más discreto. NO será humillante (o si depende jeje), pero el rendimiento del jugador 20 será menor y el de jugador 80 mayor.
EL rendimiento NO ES LINEAL, eso significa que si normalmente el jugador de 20 viene haciendo porcentajes del 40% contra jugadores de nivel 20.... cuando juegue contra un nivel 80... el % no disminuirá linealmente.
¿Porqué? Por que intentamos que el simulador sea lo más real posible, donde las sorpresas existen, los rendimientos no son lineales y hay multitud de factores que influeyn
Energía
La energía sigue siendo importante, hasta tal punto que puede desestabilizar partidos de calidad parecida, aumentando las posibilidades del equipo más pequeño. Sin embargo, su influencia, también será relativa. Actualmente un jugador con energía 50 hundía su rendimiento y daba lugar a partidos "raros" en cuanto a resultados y discurrir de dichos partidos.
Con este cambio, dos jugadores de energía 50 (por ejemplo) no tendrán influencia negativa en sus porcentajes si la ef del rival es parecida. Sin embargo, cuanto más aumenta la diferencia entre ambos equipos, más se ampliará la diferencia de rendimiento. Para temas de rendimiento ver punto anterior.
Jugadores descolocados
Los jugadores que juegan descolocados, en el simulador actual, pierden tal cantidad de Energía que eso influye tanto en su rendimiento como en su posterior recuperación. Además penaliza al equipo en general.
Actualmente los jugadores descolocados NO van a perder energía por el hecho de estar descolocados, sin embargo verán influidos su rendimiento en función de la posición que ocupen. Esa influencia ya se puede ver en la pantalla de quinteto cuando los colocamos mal. El equipo en general no se verá afectado, sin embargo el jugador en particular sí, por lo que dependerá de cómo juegue el equipo, el jugador descolocado tendrá más o menos influencia.
La influencia de los jugadores descolocados viene determinado por cuándo y cómo toca balón y cuando y cómo defiende ese jugador.
Tácticas
En la actualidad, las tácticas funcionan... pero "con la sensación que a veces no con la influencia que debieran".
Hemos introducido cambios para que la influencia sea aún mayor y la mano del manager se note. Evidentemente cuando la diferencia de calidad de los equipos es demasiado grande por muy bien que apliques las tácticas, si el PIV, ALP, ALE, ESC o BAS son realmente superiores pues la influencia de la táctica llegará hasta donde llegue.... ojo hablamos de equipos.. pero los que juegan son 5 vs 5... que es lo que realmente importa (los que jueguen).
La influencia se ha retocado en las defensivas, las de ataque no se han modificado.
¿Cómo se influye?, Las estrategias son distintas, pero si decidimos ejercer presión defensiva sobre el exterior y ponemos una 3-2 y además abierta, lo que estamos es tapando líneas de pase exteriores, se presionan los tiros exteriores, pero se relaja mucho las posiciones interiores. Un pase a los jugadores interiores o entradas pueden hacer daño con los balones doblados. Si el equipo contrario juega con exteriores, t3 etc entonces esta táctica influirá en la presión defensiva de manera eficiente.
Sin jugamos una 3-2 pero cerrada, lo que estamos es dejando lineas de pases por fuera, y tapando los pases más interiores. Los tiros exteriores tendrán presión, pero dependerá de la rapidez de los defensores para llegar a tapar dichos tiros. Con esta configuración 3-2 - cerrada, la presión es distinta a una 3-2 abierta, aunque la disposición de los jugadores sea parecida (3-2)
Lo que ha variado en comparación a lo que había es que hemos incrementado la influencia de estas tacticas defensivas tanto de manera positiva como de manera negativa (acierto o no de tácticas).
El estudio de las tácticas, se torna importante.
Hemos corregido un bug con los minutos de las tacticas, que no funciona adecuadamente en determinados casos.
Velocidad
Es un stat transversal que influye en TODAS las acciones del jugador.
Un jugador usa dicho stat cuando tira. Si es un tiro de reacción el % de influencia será mayor que si es un tiro donde no hay presión ninguna. La velocidad en el tiro es cómo de rápido arma el brazo para el tiro.
Un jugador usa dicho stat cuando defiende. Si tiene buena defensa pero baja velocidad, no llegará a su posición defensiva y por lo tanto su nivel defensivo bajará.
¿Es mejor un jugador con defensa 99 y velocidad 10? o defensa 10 y velocidad 99?
Al ser un stat transversal, su influencia es menor que el stat principal, por lo que en el caso anterior es mejor que el stat principal tenga el stat alto, pero al tener velocidad tan baja, es muy probable que su defensa no sea perfecta, como así lo atestigua su stat de defensa.
Con los pases ocurre algo similar, la velocidad con que ejecuta un pase, cuanto más alta sea la velocidad, más complicado será de cortar dichos pases.
Con el dribling se mide la capacidad de desplazarse que tiene con balón etc.
Tiro
Por último, muy relacionado con lo que hemos hablado de velocidad y rendimiento del jugador, aunque podamos repetir algunos conceptos, creemos que es importante que el tiro tenga su apartado específico.
Un jugador con stat de 20 NO significa que tenga un 20% de acierto. El stat de Tiro NO significa %.
Es una acción que tira básicamente de 3 stats visibles. Stat de Tiro + Velocidad + Energía (como el resto de acciones, pase, etc etc) y que cuando activemos la moral, también influirá.
Además se le suman otros stats ocultos, como pueden ser la inteligencia y otros que no podemos desvelar. No solo en el tiro, sino como hemos dicho en el resto de acciones ¿Qué significa? Significa que el valor resultante final se modifica en función de todos estos stats, con la influencia que cada uno tenga. Es evidente que el stat principal será el predominante, en este caso el tiro, pero el resto de stats influyen con una ponderación especifica.
¿Significa que un jugador con stat 20 podrá ser mejor que uno de 80? NO, es altamente improbable que eso se de de manera REGULAR, pero un jugador con stat 20 y otro con stat 35... ya no están tan lejos y dependiendo del resto de valores podemos encontrarnos con alguna sorpresa.
Hemos activado una variable oculta, como la que teníamos en legacy, que indica la progresión que un jugador puede tener y el rendimiento, de forma que dos jugadores parecidos, puede hacer que uno sea realmente muy bueno y otro sea más discreto. Es aquí donde la visión y capacidad de análisis de un manager influye.
Por lo tanto, jugadores que juegan contra jugadores de nivel parecido, tendrán porcentajes de tiro normales, pero jugadores de nivel distinto (entiéndase nivel como el valor numérico) hará que el porcentaje de acierto varíe.
No se nos olvide la influencia que tiene las tácticas en esta acción del juego, más que en la actualidad.
¿Significa que un jugador con stats de tiro 15 contra jugadores de 70 no meterán nada? NO, tendrán % discretos pero no tendremos partidos a cero.